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Sviluppare su PlayStation Mobile: 4 consigli di Super Icon


 

Indievault
Articolo pubblicato su IndieVault.it

Essere sviluppatori indie al giorno d’oggi è paragonabile al voler aprire un bel pub in una strada zeppa di esercizi gestiti dalle multinazionali della ristorazione.

Richard Hill-Whittall
Richard Hill-Whittall direttore artistico di Super Icon

Se è vero che in passato solo i ristoranti più famosi avevano le insegne al neon per farsi notare, di questi tempi, grazie ai sistemi di promozione e finanziamento, alcuni piccoli studi hanno avuto modo di oltrepassare il proprio personale Rubicone e di conquistare importanti fette di mercato, un tempo appannaggio delle solite software house più blasonate.

Se l’analogia non dovesse essere abbastanza chiara, la si può riassumere così: oggi è più facile metter su un progetto di sviluppo indipendente, ed è molto più facile pubblicizzare le proprie creazioni all’interno di circuiti dedicati, anche senza una produzione importante alle spalle, o è addirittura possibile ricorrere al finanziamento liquido di Kickstarter. Tuttavia, se tutto diventa più facile per tutti, è logico pensare che la sfida per emergere sarà ancora più dura!

È quindi necessario avere le idee chiare sul prodotto definitivo, e scegliere bene la piattaforma sulla quale sviluppare, ma nel caso in cui dovessero sorgere difficoltà inaspettate è forse più saggio fermarsi a pensare bene a quello che si sta facendo, e imparare dall’esperienza di studi come Super Icon, che raccontano sul loro blog l’importanza di cambiare ciò che non funziona prima che il meccanismo si rompa.

I componenti del piccolo studio di game design ultimamente si stanno impegnando a produrre titoli per PlayStation Mobile, il framework software che si propone di distribuire contenuti scaricabili per tutti i sistemi che rispettano i suoi requisiti, anche hardware, sistemi che al momento includono dispositivi Android 2.3 e, ovviamente, PlayStation Vita.

I videogiochi sviluppati da Super Icon strizzano l’occhio al passato, e faranno la gioia degli appassionati di retrogaming e dei nostalgici della grafica bidimensionale dei tempi d’oro. Dietro ad una scelta stilistica così retro ci sono però anche motivazioni pratiche, che Richard Hill-Whittall, direttore artistico dello studio, confessa candidamente sul suo blog su Gamasutra, nel quale raccoglie una serie di piccoli grandi consigli.

CONSIGLIO #1: NON È MAI TARDI PER CAMBIARE APPROCCIO

PlayStation Mobile“Inizialmente la nostra intenzione era quella di sviluppare due giochi tridimensionali, ma ben presto l’idea si è trasformata nell’esperienza più terrificante della mia vita. È stato terribile e non vedevo progressi, indipendentemente dall’impegno che infondevo nel mio lavoro.”

“Di base stavamo provando a convertire il nostro motore 3D e un intero gioco da C++ a C#, il tutto su un sistema troppo poco potente per farlo girare (il codice C# su PSM gira su una macchina virtuale, che è incisivamente più lenta rispetto alla potenza nativa di Vita).”

“Capisco che un motore grafico sviluppato specificamente per PSM può sicuramente dare risultati migliori, specialmente se sei un programmatore geniale, ma noi non ce l’abbiamo fatta, e i nostri giochi andavano avanti ad una misera media di 5 frame al secondo!”

“Mentre i livelli di stress salivano esponenzialmente abbiamo avuto una buona idea: abbiamo cestinato i due giochi e li abbiamo ricostruiti nel design e nella meccanica sfruttando un motore 2D!

“Un cambio di prospettiva può trasformare l’amarezza del fallimento nella spinta per creare un prodotto migliore.”

Life of Pixel (Super Icon)Il primo prodotto che ha certamente tratto forza dal passaggio alle librerie 2D è Life of Pixel, un adorabile platform old-school in cui il personaggio principale (un pixel, appunto) si ritrova catapultato in diversi mondi, ognuno di questi caratterizzato da un appeal grafico caratteristico e da una ricerca stilistica impareggiabile.

Avendo dovuto rinunciare alla grafica poligonale Richard ha voluto esplorare a fondo l’esperienza di costruire giochi dal sapore anni ’80: “Ho iniziato la mia carriera di game designer nel 1998, perciò non ho avuto la possibilità di programmare giochi paragonabili a quelli che hanno rallegrato la mia infanzia, quindi ho deciso che ogni livello sarebbe stato un tributo ai vari sistemi e console del passato. L’aspetto più interessante dello sviluppo di Life of Pixel è stato quello di toccare con mano le limitazioni grafiche dei vecchi sistemi, il che mi ha spinto a trovare vari escamotage. Al giorno d’oggi è il prodotto al quale sono più affezionato.”

La ricchezza di dettaglio presente all’interno delle ambientazioni e negli sprite è chiaramente il risultato di una rivisitazione critica dell’estetica bidimensionale dei giochi del passato, a cui Richard ha voluto infondere nuova vita: “Per quanto grandi le limitazioni, sono riuscito a dare un aspetto gradevole a tutto il comparto grafico.”

Se non vi trovare a vostro agio con l’engine di cui disponete e la tipologia di gioco ve lo consente, seguite l’esempio di Super Icon, e passate alle librerie bidimensionali: avrete così più tempo per impratichirvi, in attesa di perfezionare il vostro approccio con il 3D (e probabilmente potrete godere delle migliorie apportate nel frattempo ai kit Sony).

CONSIGLIO #2: CONOSCI IL TUO KIT DI SVILUPPO

Life of Pixel (Super Icon) NESRichard dice che l’SDK (Software Development Kit) di Sony è uno strumento con cui è piacevole lavorare: “Tutto ciò di cui hai bisogno è a portata di mano, e la funzione di testare il risultato direttamente su PC tramite simulazione è estremamente utile. Il simulatore in sé è perfetto, una scheggia, e soprattutto è fedele al risultato provato sull’hardware.”

“L’unico punto a cui prestare attenzione sono le piccole differenze delle prestazioni su diversi dispositivi, per esempio al momento l’Experia restituisce incredibilmente risultati migliori rispetto a Vita, ma penso che presto Sony riuscirà a fare chiarezza sulla questione. Un altro punto a favore del simulatore per PC sta nella possibilità di usare programmi esterni per creare velocemente materiale promozionale: su tutti gli screenshot, ma anche i filmati delle sessioni di gioco che abbiamo creato con Camtasia sono di buona qualità.”

Il designer rivela anche che i suoi prodotti si basano in larga parte su codici dimostrativi Sony presenti nel kit, e che altre funzioni, quali l’UI Composer (per la creazione delle interfacce grafiche) sono semplicissime da usare e fanno risparmiare un mucchio di tempo.

Se volete più informazioni riguardo al kit di sviluppo, date un’occhiata a Game From Scratch, che gli ha dedicato una piccola guida all’uso.

CONSIGLIO #3: RELEASE THE LEGALESE!

Life of Pixel (Super Icon) Game BoyUna volta che il gioco è pronto e testato è necessario informarsi sulla parte amministrativo-legale del procedimento di distribuzione. Per farla breve: è necessario comprare un bel vestito per far debuttare la ragazza!

Fortunatamente presentare il gioco è abbastanza semplice: servono tre icone di diverse dimensioni (128×128, 256×256 e 512×512), un banner, e fino a dieci istantanee di gioco. La parte più macchinosa del procedimento è quella della traduzione del meta text, ossia della descrizione del gioco che finirà sul negozio virtuale: è necessario che venga tradotto in inglese, francese, italiano, tedesco, spagnolo e giapponese.

Il consiglio di Richard: “Mantenete la descrizione concisa e semplice: in questo modo potrete risparmiare sull’opera di traduzione. Se fate una rapida ricerca di traduttori freelance potrete cavarvela con una spesa inferiore ai 150€.

Però ricordatevi una cosa: l’abito potrà pure essere low cost, ma deve mostrare un po’ di curve per vendere! Per questo motivo, fate in modo di avere una strategia di marketing decente e di rispettare alcune regole legali basilari!

Life of Pixel (Super Icon) Atari 2600Un altro adempimento da tenere sotto controllo è quello della certificazione dei contenuti per fasce d’età: fortunatamente per i giochi scaricabili si possono usare i servizi PEGI Express ed ESRB Short Form, che sono gratuiti. L’unica cosa che dovete fare è controllare sui siti web ufficiali e compilare i form di PEGI ed ESRB.

Da ultimo, ma questo vale solo per gli sviluppatori britannici, Richard consiglia di valutare bene l’iscrizione a TIGA (una sorta di associazione di categoria per gli sviluppatori di videogiochi in UK), il cui costo non sempre giustifica la qualità dei servizi resi (nonostante ultimamente si stia battendo per ottenere incentivi dal governo inglese) e ha una funzione di networking più che di assistenza.

CONSIGLIO #4: DECIDI SE INVESTIRE IL TUO TEMPO E LAVORO SU PSM

Uno dei lati negativi di PlayStation Mobile è il mancato supporto per esportare il prodotto su altre piattaforme: nonostante l’atteggiamento proattivo di Sony, che intende lanciare questo nuovo servizio per affiancare PSN e Minis, e creare un fronte unitario di sviluppatori Android per i device certificati, chi decide di creare un prodotto con l’SDK Sony (che costa appena 99$ all’anno) deve mettere in conto che il lavoro per convertirlo su altri formati (iOS su tutti) è lungo, e sostanzialmente consiste in una riscrittura del codice.

Life of Pixel (Super Icon) Commodore 64Sfortunatamente non ci sono sistemi come Unity, UDK, GameMaker, AGK, Cocos2D o Game Salad, e l’unico servizio compatibile è Monkey, le cui performance su PSM non sono il massimo.

Certo, i prezzi e la concorrenza rendono il mercato di PSM più appetibile per gli sviluppatori, che possono contare su un prezzo di partenza superiore a quello base di App Store, ma il servizio deve ancora prendere piede, e ci vorrà del tempo prima che ingrani, quindi è meglio fare una lista di pro e contro prima di agire avventatamente!

 

Fonte: IndieVault.it

 

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