videogiochi

Il vantaggio di far soffrire i giocatori


Indievault
Articolo apparso su IndieVault.it

Ogni game designer sa che tra i momenti del processo di creazione di un gioco quello dedicato alla calibrazione della difficoltà è piuttosto controverso. Sia che si parli di giochi da tavolo, di GDR carta e penna o di videogiochi, non si può sorvolare sul rapporto complesso che si instaura tra abilità dei partecipanti, regole e gratificazioneSe paragoniamo il gioco ad un’automobile che ci porta in terre lontane, il senso di sfida è la chiave che fa partire correttamente il motore.

Di questi tempi di parla moltissimo di giocatori casuali, di tutorial troppo paternalistici e di declassamento dell’azione in favore di interminabili cutscenes, cosa che spinge i fan dell’hardcore a commemorare nostalgicamente la crudeltà dei videogame del passato, a volte anche riuscendo ad elaborare il lutto grazie a titoli come Demon’s Souls.

CLOP anche conosciuto come “Simulatore di Unicorni from Hell”

In occasione del Festival Internazionale dei videogiochi indipendenti IndieCade Bennett Foddy, creatore di QWOP e CLOP ha rilasciato un’intervista che mette in discussione il ruolo degli sviluppatori all’interno della travagliata relazione tra giocatori, difficoltà, frustrazione e innovazione, dando anche un consiglio ai game designer di nuova generazione: “Vi voglio convincere a introdurre la sofferenza nei vostri giochi”.

“Non voglio dire che i giochi al giorno d’oggi siano più facili -nonostante lo siano- il mio punto di vista è che i videogiochi si siano fatti troppo confortevoli.

Questa frase riassume in maniera abbastanza puntuale lo stato di evoluzione dei videogames odierni in bilico tra meccaniche di gioco spietate appartenenti al passato e la democratizzazione, se così vogliamo chiamarla, di gran parte dei blockbuster moderni.

In passato la difficoltà era composta sia da limitazioni tecniche sia dalla voglia di sperimentare: le password, la fredda logica dei dadi random, la mancanza di checkpoint all’interno dei livelli, l’inesistenza di GameFaqs per decifrare cortissime righe di testo malamente tradotte dal giapponese contro il braccio meccanico di Bionic Commando e il salto fisso di Ghouls’nGhosts per dirne un paio. Al giorno d’oggi nei videogiochi gli unici limiti tecnici hanno a che fare in gran parte con il conteggio dei fps e con il numero di poligoni gestibili dalla GPU. Pare che giocatori e sviluppatori si siano messi d’accordo per superare quel senso di frustrazione derivante dal dover rifare i livelli tutti da capo: nel gioco moderno il sistema di punizione non consiste più in un game over, bensì in una valutazione costi-benefici tra avanzamento e tempo necessario per rimediare ai propri errori futuri.

Demon’s Souls ha fatto di questa concezione di difficoltà come gioco d’azzardo il proprio marchio di fabbrica, mettendo il giocatore davanti a un mondo scarno in cui le esperienze dei primi minuti servono da tutorial perfettamente integrato nell’ambientazione.

Per Foddy il problema nasce quando gli sviluppatori cercano di rimediare al disagio del giocatore disorientato rendendo più comoda l’esperienza di gioco senza mettere a frutto il valore della sofferenza.

“Spesso quando penso ad un nuovo progetto inizio valutando l’estetica dei comandi: alcuni modi di interazione danno una sorta di soddisfazione intrinseca” e chi di voi ha giocato a CLOP sa benissimo che tamburellare sui tasti HJKL della tastiera per cercare di far muovere un unicorno da un lato all’altro dello schermo è divertentissimo a prescindere dai risultati!

L’intervista prosegue con un’analisi di sofferenze diverse che possono rovinare o rendere un’esperienza unica nel suo genere: sebbene la massima aspirazione del creatore di unicorni sia quella di far finire bonariamente all’ospedale i giocatori, Wolfenstein 3D e il senso di nausea che da sempre lo contraddistingue è il massimo esempio di sadismo come effetto collaterale: “il senso di frustrazione che si prova non va bene perché non è il risultato che il designer voleva ottenere. Sono sicuro che se ci fosse un gioco incentrato unicamente sul senso di nausea, alla gente piacerebbe di sicuro”.

Agli antipodi ci sono le famosissime fatality di Mortal Kombat che sono invece il manifesto del masochismo videoludico: “sono uno strumento di umiliazione che teoricamente dovrebbe dare piacere solo al vincitore del round, ma in questo modo non si spiega perché anche il computer le usi”, la risposta sta nell’atteggiamento degli sviluppatori, che non hanno paura di mettersi sullo stesso piano dei giocatori invece che guardarli dall’alto in basso.

In conclusione per Foddy è necessario che i designer smettano di preoccuparsi di lasciare il giocatore brancolare nel buio e inizino a comportarsi da Player 2, perché se il videogioco è arte, allora “dovrebbe essere più difficile e più nauseante della musica o di altri tipi di arte” perché il gioco è complesso e perché no, anche doloroso.

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